Attribute

Einleitung

Attribute sind passive Fertigkeiten einer Einheit. Daher müssen sie nicht aktiviert werden, ermöglichen jedoch eventuell eine Fertigkeit, die aktiviert werden muss:

Gegen Verschleiß immun

Einheiten mit diesem Attribut erleiden keinen Verschleiß auf der Kampagnenkarte. Sie bleibt zumeist den disziplinierten Eliteeinheiten vorbehalten.

Diszipliniert

Eine disziplinierte Einheit verfügt über hohe Moral, die nicht so leicht erschüttert werden kann.

Aufsitzen/Absitzen

Einige Kavallerieeinheiten können im Gefecht ab- und wieder aufsitzen. Erleiden ihre Pferde daraufhin Verluste, fliehen die Einheiten vom Schlachtfeld.

Gegen Erschöpfung resistent

Eine Einheit, die gegen Erschöpfung resistent ist, ermüdet im Gefecht weniger schnell.

Ermutigen

Einige Einheiten stärken die Moral anderer Einheiten in ihrer Nähe.

Verbergen

Einheiten mit dem Attribut Verstecken (Gebüsch) können sich in Buschland und stark bewachsenen Gebieten, die mit Verstecken (Wald) in Wäldern verstecken. Einige Einheiten können sich in hohem Gras verstecken, bis sich der Feind diesen nähert.

Schleichen

Einheiten mit dem Schleichen-Attribut können sich versteckt auf beliebigem Gelände fortbewegen.

Berserker

Eine Einheit mit diesem Attribut kann während des Gefechts in Raserei verfallen, was sie unkontrollierbar macht. Sie greifen alle sich in der Nähe befindenden Feinde an.

Entern

Jegliches Rammmanöver zu See kann zum Entern führen. Per Klick auf das Entern-Feld startet Ihr einen Enterversuch, indem Ihr an das gegnerische Schiff heranfahrt und eine bewaffnete Truppe hinüberschickt, um es zu übernehmen. Entermanöver können jederzeit abgebrochen werden, indem Ihr einen anderen, entgegengesetzten Befehl erteilt.

Unsichtbares Manöver

Eine Einheit mit dem Unsichtbares-Manöver-Attribut kann sich ungesehen auf der Kampagnenkarte fortbewegen.

Kann nicht laufen

Einheiten mit diesem Attribut können nicht rennen und bewegen sich nur im Schritttempo fort.

Formationsangriff

Einheiten mit diesem Attribut werden während des Nahkampfs stets versuchen, in Formation zu bleiben.

Guerilla-Aufstellung

Dieses Attribut ermöglicht es einer Einheit außerhalb der Aufstellungszone ihrer Armee aufgestellt zu werden.

Terrain ignorieren

Bewegungsgeschwindigkeitsstrafen auf dem Schlachtfeld werden von Einheiten mit diesem Attribut ignoriert.

Ungestüm

Ungestüme Einheiten erhalten einen zusätzlichen Moralbonus, wenn sie sich gefechtseifrig zeigen.

Mächtiger Rückschlag

Einheiten mit diesem Attribut können Sturmangriffen besser standhalten und schlagen Sturmangriffseinheiten mit größerem Schaden zurück.

In der Bewegung Feuern

Dieses Attribut ermöglicht es einer Einheit in der Bewegung zu feuern.

Parthischer Schuss

Einheiten mit diesem Attribut können nicht nur vor sich, sondern in beliebige Richtungen feuern.

Kälteresistenz

Eine Einheit mit Kälteresistenz erfährt keine weiteren Verluste bei Gefechten im Schnee und ist weniger anfällig für Erschöpfung.

Hitzeresistenz

Eine Einheit mit Hitzeresistenz erfährt keine weiteren Verluste, wenn sie in Wüstenbedingungen kämpft und ist weniger anfällig für Erschöpfung.

Amok laufen

Elefanteneinheiten können unter Druck des Gefechts ausrasten. Falls dies passiert, können sie durch die Ränge ihrer eigenen Armee Amok laufen.

Angst machen

Einige Einheiten sind dazu in der Lage, andere durch ihre ledigliche Anwesenheit einzuschüchtern. Einige schüchtern alle feindlichen Einheiten ein, einige beeinträchtigen nur Elefanten, andere Pferde.

Immun gegen Angst

Eine Einheit mit diesem Attribut kann von keinem der oben genannten Einschüchterungsattribute eingeschüchtert werden.

Scharfschütze

Einheiten mit dem Scharfschützenattribut bleiben während des Feuerns verdeckt.

Experten-Sturmangriffsverteidigung

Eine Speer- oder Elefanteneinheit mit diesem Attribut erhält verbesserte Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadensfertigkeiten. Die angegriffene Einheit erhält die gleichen Boni wie der Angreifer.