Abilità

Introduzione

Oltre agli attributi, ci sono molte utili abilità che possono essere usate solo da un'unità o da una nave in battaglia. Alcune sono abilitate dalla presenza di un attributo, altre tramite la ricerca di tecnologie militari nella campagna. Quando un’unità, o una nave, è selezionata, le abilità ad essa disponibili appariranno nella parte inferiore dello schermo. Puoi passare sopra ogni pulsante per vederne gli effetti e cliccare sull’apposito pulsante per attivarle. Dopo l’uso, molte abilità speciali non possono essere impiegate di nuovo perché hanno bisogno di un "periodo di recupero", per cui è importante usarle con moderazione e solo nei momenti cruciali.

Abilità dei generali

Il generale ha un'enorme influenza sul destino del suo esercito in battaglia, non ultimo perché le abilità a sua disposizione possono fare la differenza in suo favore. Ogni fazione può sbloccare delle abilità dei generali e svilupparle in linea con le sue qualità e la sua esperienza, magari migliorandole in modo che siano più potenti e influenzino più unità. Vi sono tre attributi in grado di sbloccare diverse categorie dell’abilità del generale: il "Guerriero", sbloccato dallo zelo; il "Comandante", disponibile quando l’autorità è elevata; lo "Stratega", che dipende dall’astuzia. Man mano che un generale o un ammiraglio migliora in ognuno dei suoi tre attributi, potrà gradualmente sbloccare ulteriori abilità.

Ritmo di battaglia (generale)

Permette al generale di migliorare le abilità nel combattimento e il morale delle unità amiche selezionate.

Prepararsi (generale)

Migliora l'abilità nella mischia delle unità amiche selezionate e la loro efficacia contro le cariche della cavalleria per un breve periodo.

Cerchio cantabrico

Un’unità con questa abilità può sparare in avanti mentre cavalca in cerchio, in modo da concentrare il fuoco sull’obiettivo e ostacolare la mira del nemico.

Tattiche contro la cavalleria

Questa abilità aumenta le capacità difensive di un’unità contro la cavalleria per un periodo di tempo.

Formazione Cavalleria a testuggine

La testuggine della cavalleria è una formazione difensiva impiegata quando il nemico schiera unità da tiro e la tua cavalleria deve restare vicina alla linea del fronte senza essere colpita. Gli uomini dell’unità sollevano gli scudi e puntano l’aggressore, migliorando la resistenza agli attacchi dalla distanza, ed effettuano, se vogliono, una carica.

Canti

Migliora il morale delle unità alleate che si trovano all’interno dell’area di influenza dell’unità coinvolta.

Formazione a diamante

La formazione a diamante aiuta le cariche di cavalleria a rompere i ranghi nemici. Venne impiegata con successo dall’esercito di Alessandro Magno. L’unità si muove in una formazione d’attacco a forma di diamante, studiata per rompere le linee della battaglia con la carica migliorata.

Draco

L’uso del temuto "corno di drago" riduce il morale e le capacità difensive del nemico obiettivo contro qualsiasi unità di cavalleria.

Formazione a cuneo volante

La formazione a cuneo volante è la versione romana della formazione a cuneo. L’unità si muove in una formazione d’attacco a forma di cuneo volante, studiata per rompere le linee della battaglia con la carica migliorata.

Carica frenetica

Aumenta la velocità della carica, i danni arrecati e le capacità offensive dell’unità, ma riduce le capacità difensive per un periodo di tempo esteso.

Frenesia

Migliora sia le capacità offensive sia quelle di carica, ma riduce le capacità difensive per un breve periodo di tempo, lasciando l’unità affaticata per un po’.

Cacciatore di teste

Aumenta l’efficacia degli attacchi di un’unità ma riduce le capacità difensive per un breve periodo.

Formazione a falange oplitica

L’unità si muove in formazione serrata a falange, riduce la velocità di movimento ma aumenta le capacità difensive.

Ispira (generale)

Permette al generale di mirare alle unità amiche per migliorare le loro abilità nel combattimento per un breve periodo.

Ispira di gruppo (generale)

Permette al generale di migliorare, per un breve periodo, le abilità nel combattimento delle unità amiche all’interno della sua area di influenza

Intimorisci (generale)

Quest’abilità impedisce a una singola unità nemica bersagliata di attivare le proprie abilità per molto tempo.

Nella breccia (generale)

Mira alle unità amiche per migliorare la loro carica e aumentare il danno causato per un breve periodo.

Uccidi elefanti

Permette ai mahout di uccidere le loro creature con degli spuntoni, dovessero imbizzarrirsi e travolgere le proprie linee.

Massacro

Le unità con questa abilità causano più danni ai nemici per molto tempo.

Formazione a falange di picchieri

L’unità si muove in formazione serrata a falange, riduce la velocità di movimento ma aumenta le capacità difensive. La falange di picchieri rende le unità con picca efficaci e bisognerebbe usarla il più spesso possibile.

Tiro di precisione

Un’unità con questa abilità avrà una migliore precisione per un periodo di tempo più lungo, a spese delle capacità di ricarica.

Spinta (generale)

L’abilità di spinta aumenta la forza d’impatto di un’unità e ne riduce i livelli di fatica.

Caricamento rapido

Un’unità con questa abilità avrà delle capacità di ricarica migliorate per un periodo di tempo più lungo, a spese della fatica.

Alza lo stendardo (generale)

Innalzare lo stendardo del tuo esercito aumenterà l’area di influenza del tuo generale e migliorerà le capacità difensive del suo esercito per un periodo di tempo esteso.

Adunata (generale)

L’abilità di adunata permette al tuo generale di migliorare il morale delle unità alleate che si trovano all’interno della sua area di influenza.

Chiama a raccolta e incita (generale)

Migliora le abilità nel combattimento e il morale delle unità amiche selezionate per un breve periodo.

Avanzamento rapido

Sia la velocità di movimento sia l’accelerazione saranno aumentate per un periodo di tempo più lungo.

Raffica rapida

Aumenta la cadenza di tiro dell'unità per un breve periodo, ma dopo l'attivazione ci sarà un periodo di attesa prima che quest'abilità possa essere usata ancora, per prevenirne lo sfruttamento.

Posizione di raggruppamento (generale)

L’abilità del generale che determina la posizione in cui le truppe radunate si rischiereranno o verso cui retrocederanno. Cliccando su un punto fuori dall’area di influenza del generale, questi si sposterà per includerlo, prima di posizionare l’indicatore di raggruppamento.

Remate

Remate riflette l’abilità di una nave di aumentare la sua velocità per 10, 20 o 30 remate.

Grida acute

Un urlo che fa raggelare il sangue, in grado di ridurre il morale delle unità obiettivo.

Secondo fiato (generale)

Una volta attivata, questa abilità riduce la fatica dell’unità coinvolta e anche di un massimo di tre unità all’interno dell’area di influenza. Quando si esaurisce, non può più essere usata per un periodo di tempo.

Secondo fiato di gruppo (generale)

Ti permette di ridurre la fatica dell’unità coinvolta, permettendole di combattere più a lungo prima di crollare.

Formazione Schermo di scudi

Il muro di scudi è una formazione difensiva statica usata per difendere una posizione o per bloccare le strade della città, riducendo, in quest’ultimo caso, la sua vulnerabilità alle manovre di aggiramento. Gli uomini dell’unità alzano gli scudi in una formazione difensiva statica per aumentare la capacità difensiva.

Formazione Muro di scudi

Un’unità in grado di formare un muro di scudi si muove in formazione stretta, con lance che fuoriescono da scudi interconnessi. La velocità di movimento è ridotta quando questa abilità è attiva, ma le capacità difensive risultano migliorate.

Formazione a quadrato

Questa formazione stretta e quadrata aumenta le capacità difensive dell’unità. Viene impiegata in caso di inferiorità numerica o se si vuole colpire parte di una linea nemica.

Fuga precipitosa

Questa abilità migliora la carica di un’unità di elefanti per molto tempo.

Fino alla morte (generale)

Questa abilità del generale chiama a raccolta le sue guardie del corpo, che lo circondano e hanno maggiore capacità difensiva.

Regolarità

Questa abilità permette alle falangi di picchieri di sopportare meglio le cariche.

Testuggine

Le unità con quest’abilità alzano gli scudi sopra la testa in una formazione difensiva, aumentando le proprie capacità difensive. Viene impiegata quando ci si avvicina agli insediamenti nemici o durante gli spostamenti nelle strade delle città.

La paura (generale)

Questa è l’abilità del tuo generale di impedire a un’unità nemica che si trovi all’interno della sua area di influenza di attivare le proprie abilità per molto tempo.

Calpestare

Questa abilità migliora la carica di un’unità di cavalleria per molto tempo.

Usa la frusta

Usando la frusta, la capacità d’attacco e la resistenza alla fatica saranno migliori per un breve periodo, seguite da una penalità alla fatica. L’unità rimarrà senza fiato dopo averla utilizzata, per prevenirne lo sfruttamento.

Grido di battaglia

Questa abilità influisce su quattro unità nemiche vicine e ne riduce pesantemente il morale, le capacità difensive nella mischia e la velocità di movimento. Dopo l'attivazione ci sarà un periodo di attesa prima che quest'abilità possa essere usata ancora.

Grido di guerra (generale)

Uno spaventoso grido di guerra da parte dell’unità del tuo generale riduce il morale del nemico per un po’ di tempo.

Grido di guerra di gruppo (generale)

Questa è l’abilità del tuo generale di ridurre il morale di un’unità nemica che si trovi all’interno della sua area di influenza per breve periodo, emettendo un terrificante grido di guerra.

Formazione a cuneo

La formazione a cuneo è un’innovazione barbarica che aiuta le cariche di cavalleria a rompere i ranghi nemici. L’unità si muove in una formazione d’attacco a forma di cuneo, studiata per rompere le linee della battaglia con la carica migliorata.

Abilità dei personaggi (solo Cesare in Gallia)

Nella campagna Cesare in Gallia le personalità dei leader delle fazioni giocabili definiscono parte del gioco per quelle fazioni, sotto forma delle seguenti abilità del campo di battaglia:

Lealtà della X

Durante le sue campagne in Gallia, Cesare si affidò alla lealtà e alla capacità di combattimento della decima legione per radunare e ispirare le altre truppe in diverse occasioni, durante le situazioni più difficili sul campo di battaglia.

Nel gioco, Cesare può prendere come obiettivo un’unità alleata durante una battaglia, migliorarne le capacità difensive e renderne il morale indistruttibile per 30 secondi. A sua volta, l’unità scelta ha la possibilità di diffondere questo effetto ad altre unità amiche nel raggio di 30 metri dalla sua posizione.

Presenza

In diverse occasioni, la presenza di Cesare nei pressi all’azione aveva stimolato le sue truppe a continuare a combattere, anche quando l’esito della battaglia era incerto. Consapevole di ciò, si metteva in situazioni pericolose nei momenti più importanti, smontando da cavallo e unendosi alla mischia. Le notizie delle sue azioni raggiungevano le linee del fronte, e spronavano i soldati alla vittoria.

Nel gioco, Cesare può usare questa abilità una sola volta durante la battaglia, per aumentare la sua area di influenza fino a 30 metri. Di conseguenza, il tempo di ricarica necessario per l’uso delle abilità delle unità alleate all’interno di questo raggio sarà ridotto a 60 secondi.

Unità delle tribù

Il leader degli Arverni, Vercingetorige, riuscì nell’ardua impresa di unificare molte delle tribù galliche sotto il suo stendardo per poter sfidare l’egemonia romana nella regione. Di conseguenza, il suo esercito combatté coraggiosamente per l’idea che una Gallia unificata potesse sconfiggere e scacciare gli invasori.

Nel gioco, Vercingetorige può usare questa abilità una volta durante la battaglia per sollevare leggermente il morale di tutte le unità alleate nel raggio di 300 metri.

Implacabile

Nonostante i Romani lo avessero intrappolato all’interno delle mura della città gallica di Alesia, Vercingetorige continuò a fare pressione attraverso le schermaglie con gli assedianti, per cercare di evadere e correre a cercare rinforzi. Alla fine ciò si rivelò una mossa vincente e un piccolo contingente di cavalleria fuggì per radunare le tribù circostanti e attaccare i Romani dal retro.

Nel gioco, Vercingetorige può usare questa abilità una volta durante la battaglia per ridurre la fatica di tutte le unità alleate nel raggio di 300 metri per 60 secondi.

Orgoglio

Il capo dei Suebi, Ariovisto, stanziò il suo popolo sulla terra sottratta ai Sequani dopo averli aiutati nella battaglia contro i vicini Edui: riteneva fosse suo diritto appropriarsene. Era un uomo orgoglioso e pensava che le tribù germaniche fossero imbattibili in battaglia, tanto che sfidò i Romani a scacciarli dal territorio di cui si era impossessato.

In battaglia, Ariovisto può usare questa abilità una volta per aumentare i danni da perforamento dell’armatura causati da tutte le unità alleate nel raggio di 30 metri.

Carica veloce

Dopo aver circondato Cesare nella valle del Doubs, Ariovisto si accampò nei paraggi e inviò piccoli gruppi a cavallo a infastidire le linee di rifornimento romane. Sebbene questa strategia avesse funzionato per un po’, alla fine Cesare cominciò una battaglia accanita, durante la quale le forze di Ariovisto controcaricarono con tali velocità e potenza che i Romani non ebbero il tempo di lanciare i pila e si ritrovarono ben presto in un corpo a corpo con i Germani.

Nel gioco, Ariovisto può scegliere una unità alleata una volta durante la battaglia e accrescerne velocità e forza di carica per 45 secondi. A sua volta, l’unità scelta ha la possibilità di diffondere questo effetto ad altre unità amiche nel raggio di 30 metri dalla sua posizione.

Concentrazione delle forze

Quando Cesare incontrò le bellicose tribù belghe della Gallia nordorientale, fu vittima di un attacco a sorpresa mentre stava costruendo un forte vicino il campo del capo dei Nervi, Boduognato. In superiorità numerica, la forza dei Nervi sbaragliò il fianco romano e riuscì a penetrare i loro ranghi, quasi dividendoli in due.

In battaglia, Boduognato può prendere come obiettivo un’unità alleata, aumentandone le capacità offensive e rendendone il morale indistruttibile per 60 secondi. A sua volta, l’unità scelta ha la possibilità di diffondere questo effetto ad altre unità amiche nel raggio di 30 metri dalla sua posizione.

Spirito battagliero

Quando la culminante Battaglia del fiume Sabis giunse al termine, molte tribù dell’alleanza belgica si ritirarono dalla mischia, o non si impegnarono come rinforzi. I Nervi, invece, combatterono coraggiosamente finché non furono circondati e uccisi quasi tutti, causando gravi perdite all’esercito romano.

Nel gioco, Boduognato può usare questa abilità una volta durante la battaglia per aumentare la sua area di influenza fino a 30 metri, il che aumenterebbe a sua volta le capacità difensive di tutte le unità alleate all’interno dell’area e renderebbe il loro morale indistruttibile.