Habilidades

Introducción

Además de los atributos, hay una serie de habilidades que solamente pueden ser usadas por una unidad o un barco en combate. Algunas se activan con la presencia de un atributo y otras lo hacen al investigar tecnologías militares durante la campaña. Cuando se selecciona una unidad o un barco, las habilidades disponibles para la misma aparecen en la parte inferior de la pantalla. Puedes pasar el ratón por encima de cada botón para ver su función. Haz clic sobre el botón apropiado para activarlo. Tras usarlas, muchas habilidades necesitan un tiempo de espera para volver a utilizarlas, así que úsalas solo cuando realmente las necesites, en momentos cruciales.

Habilidades de los generales

El general influye mucho en la suerte que correrá su ejército en combate; en concreto, las habilidades de que dispone pueden cambiar las tornas a su favor. Cada facción puede desbloquear las habilidades de sus generales y desarrollarlas según sus capacidades y experiencia y, a veces, mejorarlas para fortalecerlas o para que afecten a más unidades. Hay tres atributos que desbloquean diferentes categorías de habilidad de un general: "guerrero", que se desbloquea con un fervor alto, "comandante", disponible cuando la autoridad es alta y "estratega", que va unido a una alta astucia. Cuando un general o almirante mejore cada uno de sus atributos, desarrollará progresivamente más habilidades.

Ritmo de la batalla (general)

Esta habilidad permite que tu general seleccione unidades aliadas para mejorar sus habilidades de combate y su moral.

Sangre estoica (general)

La habilidad de Sangre estoica selecciona a unidades amigas para mejorar su eficacia en el combate cuerpo a cuerpo y contra las cargas de la caballería por un breve periodo.

Círculo cántabro

Una unidad con esta habilidad puede disparar hacia fuera mientras cabalga en círculo, lo que le permitirá concentrar el fuego en un objetivo a la vez que dificulta que les disparen con proyectiles.

Táctica contra caballería

Esta habilidad incrementa las habilidades defensivas de una unidad contra la caballería durante un tiempo.

Formación de caballería en testudo

El testudo de caballería es una formación defensiva de gran utilidad cuando el enemigo tiene unidades de proyectiles en el campo de batalla y tú tienes que mantener a tu caballería cerca del frente de la batalla, pero no quieres perderla. Cuando los soldados de caballería adoptan esta formación, levantan sus escudos y los ponen en ángulo contra el agresor, lo que mejora su resistencia a los proyectiles sin impedirles ejecutar una carga.

Canto

La habilidad de cántico mejora la moral de las unidades aliadas dentro del área de influencia de la unidad que lleva a cabo el cántico.

Formación en diamante

La formación en diamante ayuda a que las cargas de la caballería penetren las líneas enemigas. Fue usada con grandes resultados por el ejército de Alejandro Magno. La unidad crea una formación de ataque en forma de diamante, diseñada para romper las líneas enemigas con su carga mejorada.

Draco

Al usar el temible "cuerno de dragón" se reducen la moral y las habilidades defensivas del enemigo seleccionado que se esté enfrentando a cualquier unidad de caballería con la habilidad.

Formación en cuña voladora

La cuña voladora es la versión romana de la formación en cuña. Las unidades con esta habilidad pueden adoptar una formación ofensiva en cuña, diseñada para romper líneas enemigas con su carga mejorada.

Carga enloquecida

Esta habilidad incrementa la velocidad de carga, el daño que esta produce y las habilidades de ataque de la unidad, pero reduce las habilidades defensivas por un periodo prolongado.

Furor

Esta habilidad mejora la capacidad de ataque y carga, pero reduce las habilidades defensivas por un breve periodo de tiempo, dejando a la unidad fatigada después.

Caza de cabezas

Esta habilidad permite incrementos por etapas de los ataques de una unidad, pero reduce su habilidad defensiva por un breve periodo de tiempo.

Formación de falange de hoplitas

La unidad forma para crear una falange, lo que reduce su velocidad de movimiento e incrementa sus habilidades defensivas.

Inspirar (general)

Esta habilidad permite seleccionar a una unidad aliada para mejorar sus habilidades de combate por un breve periodo.

Inspirar a grupo (general)

Esta habilidad permite que tu general mejore las habilidades de combate de cualquier unidad aliada dentro de su área de influencia por un breve periodo.

Intimidar (general)

Esta habilidad impide que una sola unidad enemiga seleccionada active sus habilidades por un tiempo prolongado.

¡Por la brecha! (general)

Esta habilidad permite seleccionar unidades aliadas para mejorar su carga e incrementar los daños causados por un breve periodo.

Matar a los elefantes

Esta habilidad permite a los jinetes de elefantes matar a sus propias monturas con picas si se desbocan y corren enloquecidos entre sus propias tropas.

Matanza

Las unidades con esta habilidad provocan más daños a sus oponentes por un periodo prolongado.

Formación falange de picas

La unidad forma para crear una falange, lo que reduce su velocidad de movimiento e incrementa sus habilidades defensivas. La falange de picas hace eficaces a las unidades con esta arma, por lo que deberías usarla tanto como te sea posible.

Disparo preciso

Una unidad con esta habilidad verá mejorar su precisión por un tiempo prolongado, aunque en detrimento de su habilidad de recarga.

Empuje (general)

La habilidad de empuje incrementa la masa de una unidad reduciendo su fatiga.

Recarga rápida

Una unidad con esta habilidad verá mejorar su capacidad recarga por un tiempo prolongado, si bien a expensas de la fatiga.

Levantar estandarte (general)

Al levantar el estandarte de tu ejército, aumenta el área de influencia de tu general y mejoran sus capacidades defensivas por un periodo prolongado.

Reagrupar (general)

La habilidad de reagrupar permite a tu general mejorar la moral de las unidades aliadas dentro de su área de influencia.

Reagrupar e inspirar (general)

Esta habilidad permite seleccionar a unidades aliadas para mejorar sus habilidades de combate y su moral por un breve periodo.

Avance rápido

Al activar esta habilidad, aumentará tanto la velocidad de movimiento como la aceleración por un periodo prolongado.

Salva rápida

Al activar esta habilidad, la velocidad de disparo de una unidad aumenta brevemente pero, una vez activada, necesita dejar un periodo de espera para poder volver a usarse.

Reagrupamiento (general)

Esta es la habilidad de tu general para determinar la posición a la que acudirán las tropas que quiera reunir o haya ordenado retirarse. Si haces clic fuera de su área de influencia, tu general se moverá para cubrir ese punto, antes de emitir el marcador de reagrupamiento.

Remar fuerte

A todo remo refleja la habilidad de un barco para incrementar su velocidad en diez, veinte o treinta golpes de remo.

Alarido

Este grito espeluznante reduce la moral de las unidades objetivo.

Brío renovado (general)

Una vez activada, esta habilidad reduce la fatiga de la unidad en cuestión y, también, la de hasta tres unidades que estén dentro de su área de influencia. Una vez gastada, no podrás volver a usarla por un periodo determinado.

Brío renovado de grupo (general)

Esta habilidad te permite reducir la fatiga de la unidad seleccionada, permitiéndole luchar más tiempo sin desfallecer.

Formación de pantalla de escudos

La pantalla de escudos es una formación pasiva de defensa que funciona mejor a la hora de defender una posición o para bloquear calles de ciudades, reduciendo su vulnerabilidad frente a maniobras de flanqueo. Las unidades con esta habilidad levantan sus escudos en una formación estática de defensa, lo que mejora sus habilidades defensivas.

Formación muro de escudos

La unidad capaz de formar un muro de lanzas adoptará una formación cerrada, con las lanzas sobresaliendo de entre los escudos que se solapan. Mientras la habilidad esté activa, se reducirá su velocidad de movimiento, pero las capacidades defensivas se incrementarán.

Formación en cuadro

Esta es una formación cuadrada cerrada que incrementa las capacidades defensivas de una unidad. Funciona mejor cuando el enemigo te supera en número o si quieres inmovilizar a parte de una línea enemiga.

Estampida

Esta habilidad mejora la carga de una unidad de elefantes por un periodo de tiempo prolongado.

Resistir y luchar (general)

Con esta habilidad, el general llama a su escolta para que luchen defensivamente con habilidades de combate mejoradas.

Firme

Esta habilidad permite a las unidades de una falange de picas aguantar mejor una carga contra ellas.

Testudo

Las unidades con esta habilidad levantan sus escudos sobre sus cabezas en una formación defensiva para mejorar sus habilidades defensivas. Funciona mejor cuando la unidad se aproxima a asentamientos enemigos o al desplazarse por las calles de las ciudades.

El miedo (general)

Esta es la habilidad de tu general para impedir que una unidad enemiga que esté bajo su área de influencia active sus propias habilidades por un tiempo prolongado.

Pisotear

Esta habilidad mejora el ataque de una unidad de caballería pesada por un periodo prolongado.

Usar látigo

Al usar el látigo mejoran las habilidades de ataque y la resistencia a la fatiga por un breve periodo antes de que se produzca una penalización por fatiga. Tras usar la habilidad, la unidad se quedará sin resuello, lo que impide su uso excesivo.

Grito de guerra

Esta habilidad puede afectar hasta a cuatro unidades enemigas reduciendo su moral, su capacidad de defenderse en ataques cuerpo a cuerpo y su velocidad de movimiento. Una vez activada, habrá un periodo de espera antes de poder volver a usarla.

Grito de guerra (general)

Un espeluznante grito de guerra proveniente de la unidad de tu general reduce la moral del enemigo por un breve periodo de tiempo.

Grito de guerra de grupos (general)

Esta es la capacidad de tu general para proferir un espeluznante grito de guerra que reduzca la moral de cualquier unidad enemiga que se encuentre bajo su área de influencia por un breve periodo de tiempo.

Formación en cuña

La formación en cuña es una innovación bárbara que ayuda a que las cargas de la caballería puedan penetrar las líneas enemigas. Las unidades con esta habilidad adoptan una formación ofensiva en cuña, diseñada para romper líneas enemigas con su carga mejorada.

Habilidades del personaje (solo para César en la Galia)

En la campaña de César en la Galia, la personalidad de los líderes de las facciones jugables determina la manera de operar de estas, lo que se traduce en estas exclusivas habilidades de combate:

La lealtad de la 10ª

En varias ocasiones a lo largo de su campaña gálica, César se apoyó en las habilidades de combate y en la inquebrantable lealtad de la 10ª legión para unir y arengar a las demás tropas en medio de difíciles situaciones en el campo de batalla.

En el juego, César puede seleccionar a una unidad aliada una vez durante la batalla para mejorar sus habilidades defensivas y hacer de la suya una moral inquebrantable durante treinta segundos. La unidad seleccionada tendrá a su vez la posibilidad de propagar estos efectos a otras unidades aliadas dentro de un radio de treinta metros.

Presencia

En varias ocasiones, la cercana presencia de César al campo de acción alentó a sus tropas a seguir luchando, aunque no tuvieran todas las de ganar. Sabedor de ello, en momentos vitales César se ponía deliberadamente en peligro, desmontando de su caballo y uniéndose al combate. Cuando esto ocurría, la noticia se propagaba a toda velocidad por todos los frentes e impulsaba a sus hombres a redoblar sus esfuerzos por obtener la victoria.

En el juego, César puede usar esta habilidad una vez para incrementar su área de influencia a treinta metros, lo que significa que todas las unidades aliadas dentro de esta verán reducido en sesenta segundos el tiempo de espera necesario para volver a usar sus propias habilidades.

Tribus unidas

Vercingetórix, líder de los arvernos, logró llevar a cabo la casi imposible tarea de unir a su causa a muchas de las tribus galas para contestar la hegemonía romana en la región. El ejército resultante luchó con valor, llevado por la idea de una Galia unificada capaz de expulsar a los invasores.

En el juego, Vercingetórix puede usar esta habilidad una vez en el transcurso de una batalla para mejorar levemente la moral de todas las unidades aliadas en un radio de trescientos metros.

Implacable

Pese a encontrarse atrapado dentro de las murallas de la ciudad gala de Alesia, Vercingetórix no dejó de hostigar a los romanos con escaramuzas para romper el cerco y huir en pos de refuerzos. Al final, sus intentos dieron fruto y un pequeño contingente de caballería consiguió escapar para pedir auxilio a otras tribus cercanas y atacar a los romanos por la retaguardia.

En el juego, Vercingetórix puede usar esta habilidad una vez por batalla para reducir la fatiga de todas las unidades aliadas en un radio de treinta metros durante sesenta segundos.

Orgullo

Ariovisto, el líder suevo, se asentó con su pueblo en unas tierras arrebatadas a los sécuanos, tras haber contribuido a derrotar a los vecinos eduos, hecho que él interpretó como sinónimo de su derecho de conquista. Este orgulloso líder estaba convencido de que las tribus germánicas eran invencibles y desafió a los romanos a que los expulsaran del territorio en el que se habían asentado.

En la batalla, Ariovisto puede usar esta habilidad una vez para incrementar el daño causado por la perforación de armaduras de todas las unidades aliadas en un radio de treinta metros.

Carga veloz

Tras rodear a César en el valle del Doubs, Ariovisto acampó no muy lejos y empezó a enviar a pequeños grupos de asalto con el fin de hostigar las líneas de suministro romanas. Aunque esta estrategia demostró ser eficaz, al final César logró atraerlos a una batalla campal, durante la cual las fuerzas de Ariovisto ejecutaban unas contracargas tan veloces y fuertes que los romanos se vieron obligados a entrar en combate cuerpo a cuerpo sin tener ni tiempo para lanzar sus pila a los germanos.

En el juego, Ariovisto puede usar esta habilidad una vez durante la batalla y seleccionar a una unidad aliada para incrementar su velocidad y la potencia de su carga durante cuarenta y cinco segundos. La unidad seleccionada tendrá a su vez la posibilidad de propagar estos efectos a otras unidades aliadas dentro de un radio de treinta metros.

Fuerza concentrada

Cuando César se enfrentó a las extremadamente beligerantes tribus belgas del norte de la Galia, fue víctima de un ataque sorpresa mientras construían un fuerte cerca del campamento de Boduognato, el líder de los nervios. Con un número muy superior al de los romanos, las tropas nervias cargaron contra el flanco romano con toda la fuerza, consiguiendo penetrar la línea romana y casi seccionándola en dos.

En el juego, Boduognato puede usar esta habilidad una vez para incrementar las habilidades de ataque de sus tropas y hacer que su moral sea inquebrantable durante sesenta segundos. La unidad seleccionada tendrá a su vez la posibilidad de propagar estos efectos a otras unidades aliadas dentro de un radio de treinta metros.

Espíritu de lucha

Cuando se acercaba el fin de la importante batalla del río Sambre, muchas de las tribus de la alianza belga se retiraron de la contienda o dejaron de ofrecerse como refuerzos. En cambio, los nervios lucharon valerosamente hasta verse rodeados y casi totalmente aniquilados, no sin haberse cobrado abundantes vidas romanas.

En el juego, Boduognato puede usar esta habilidad una vez en el transcurso de una batalla para aumentar su área de influencia a treinta metros, incrementando de paso las habilidades defensivas de todas las unidades aliadas dentro de la misma y haciendo su moral inquebrantable.