Además de los atributos, hay una serie de habilidades que solamente pueden ser usadas por una unidad o un barco en combate. Algunas se activan con la presencia de un atributo y otras lo hacen al investigar tecnologías militares durante la campaña. Cuando se selecciona una unidad o un barco, las habilidades disponibles para la misma aparecen en la parte inferior de la pantalla. Puedes pasar el ratón por encima de cada botón para ver su función. Haz clic sobre el botón apropiado para activarlo. Tras usarlas, muchas habilidades necesitan un tiempo de espera para volver a utilizarlas, así que úsalas solo cuando realmente las necesites, en momentos cruciales.
El general influye mucho en la suerte que correrá su ejército en combate; en concreto, las habilidades de que dispone pueden cambiar las tornas a su favor. Cada facción puede desbloquear las habilidades de sus generales y desarrollarlas según sus capacidades y experiencia y, a veces, mejorarlas para fortalecerlas o para que afecten a más unidades. Hay tres atributos que desbloquean diferentes categorías de habilidad de un general: "guerrero", que se desbloquea con un fervor alto, "comandante", disponible cuando la autoridad es alta y "estratega", que va unido a una alta astucia. Cuando un general o almirante mejore cada uno de sus atributos, desarrollará progresivamente más habilidades.
El testudo de caballería es una formación defensiva de gran utilidad cuando el enemigo tiene unidades de proyectiles en el campo de batalla y tú tienes que mantener a tu caballería cerca del frente de la batalla, pero no quieres perderla. Cuando los soldados de caballería adoptan esta formación, levantan sus escudos y los ponen en ángulo contra el agresor, lo que mejora su resistencia a los proyectiles sin impedirles ejecutar una carga.
La formación en diamante ayuda a que las cargas de la caballería penetren las líneas enemigas. Fue usada con grandes resultados por el ejército de Alejandro Magno. La unidad crea una formación de ataque en forma de diamante, diseñada para romper las líneas enemigas con su carga mejorada.
La pantalla de escudos es una formación pasiva de defensa que funciona mejor a la hora de defender una posición o para bloquear calles de ciudades, reduciendo su vulnerabilidad frente a maniobras de flanqueo. Las unidades con esta habilidad levantan sus escudos en una formación estática de defensa, lo que mejora sus habilidades defensivas.
En varias ocasiones a lo largo de su campaña gálica, César se apoyó en las habilidades de combate y en la inquebrantable lealtad de la 10ª legión para unir y arengar a las demás tropas en medio de difíciles situaciones en el campo de batalla.
En el juego, César puede seleccionar a una unidad aliada una vez durante la batalla para mejorar sus habilidades defensivas y hacer de la suya una moral inquebrantable durante treinta segundos. La unidad seleccionada tendrá a su vez la posibilidad de propagar estos efectos a otras unidades aliadas dentro de un radio de treinta metros.
En varias ocasiones, la cercana presencia de César al campo de acción alentó a sus tropas a seguir luchando, aunque no tuvieran todas las de ganar. Sabedor de ello, en momentos vitales César se ponía deliberadamente en peligro, desmontando de su caballo y uniéndose al combate. Cuando esto ocurría, la noticia se propagaba a toda velocidad por todos los frentes e impulsaba a sus hombres a redoblar sus esfuerzos por obtener la victoria.
En el juego, César puede usar esta habilidad una vez para incrementar su área de influencia a treinta metros, lo que significa que todas las unidades aliadas dentro de esta verán reducido en sesenta segundos el tiempo de espera necesario para volver a usar sus propias habilidades.
Vercingetórix, líder de los arvernos, logró llevar a cabo la casi imposible tarea de unir a su causa a muchas de las tribus galas para contestar la hegemonía romana en la región. El ejército resultante luchó con valor, llevado por la idea de una Galia unificada capaz de expulsar a los invasores.
En el juego, Vercingetórix puede usar esta habilidad una vez en el transcurso de una batalla para mejorar levemente la moral de todas las unidades aliadas en un radio de trescientos metros.
Pese a encontrarse atrapado dentro de las murallas de la ciudad gala de Alesia, Vercingetórix no dejó de hostigar a los romanos con escaramuzas para romper el cerco y huir en pos de refuerzos. Al final, sus intentos dieron fruto y un pequeño contingente de caballería consiguió escapar para pedir auxilio a otras tribus cercanas y atacar a los romanos por la retaguardia.
En el juego, Vercingetórix puede usar esta habilidad una vez por batalla para reducir la fatiga de todas las unidades aliadas en un radio de treinta metros durante sesenta segundos.
Ariovisto, el líder suevo, se asentó con su pueblo en unas tierras arrebatadas a los sécuanos, tras haber contribuido a derrotar a los vecinos eduos, hecho que él interpretó como sinónimo de su derecho de conquista. Este orgulloso líder estaba convencido de que las tribus germánicas eran invencibles y desafió a los romanos a que los expulsaran del territorio en el que se habían asentado.
En la batalla, Ariovisto puede usar esta habilidad una vez para incrementar el daño causado por la perforación de armaduras de todas las unidades aliadas en un radio de treinta metros.
Tras rodear a César en el valle del Doubs, Ariovisto acampó no muy lejos y empezó a enviar a pequeños grupos de asalto con el fin de hostigar las líneas de suministro romanas. Aunque esta estrategia demostró ser eficaz, al final César logró atraerlos a una batalla campal, durante la cual las fuerzas de Ariovisto ejecutaban unas contracargas tan veloces y fuertes que los romanos se vieron obligados a entrar en combate cuerpo a cuerpo sin tener ni tiempo para lanzar sus pila a los germanos.
En el juego, Ariovisto puede usar esta habilidad una vez durante la batalla y seleccionar a una unidad aliada para incrementar su velocidad y la potencia de su carga durante cuarenta y cinco segundos. La unidad seleccionada tendrá a su vez la posibilidad de propagar estos efectos a otras unidades aliadas dentro de un radio de treinta metros.
Cuando César se enfrentó a las extremadamente beligerantes tribus belgas del norte de la Galia, fue víctima de un ataque sorpresa mientras construían un fuerte cerca del campamento de Boduognato, el líder de los nervios. Con un número muy superior al de los romanos, las tropas nervias cargaron contra el flanco romano con toda la fuerza, consiguiendo penetrar la línea romana y casi seccionándola en dos.
En el juego, Boduognato puede usar esta habilidad una vez para incrementar las habilidades de ataque de sus tropas y hacer que su moral sea inquebrantable durante sesenta segundos. La unidad seleccionada tendrá a su vez la posibilidad de propagar estos efectos a otras unidades aliadas dentro de un radio de treinta metros.
Cuando se acercaba el fin de la importante batalla del río Sambre, muchas de las tribus de la alianza belga se retiraron de la contienda o dejaron de ofrecerse como refuerzos. En cambio, los nervios lucharon valerosamente hasta verse rodeados y casi totalmente aniquilados, no sin haberse cobrado abundantes vidas romanas.
En el juego, Boduognato puede usar esta habilidad una vez en el transcurso de una batalla para aumentar su área de influencia a treinta metros, incrementando de paso las habilidades defensivas de todas las unidades aliadas dentro de la misma y haciendo su moral inquebrantable.