Icenos (Emperor Edition)
Sociedad guerrera: +1 al orden público por cada guerra que se libra con una facción vecina |
Independencia feroz: +10% a la defensa cuerpo a cuerpo de todas las unidades al luchar en territorio propio o de un aliado |
Descripción
Los icenos habitan las regiones orientales de la semimítica isla de Britania. Su ubicación, más allá de los bosques salvajes de la Galia, significa que solo los mercaderes más intrépidos se aventuran hasta las Casitérides o islas de estaño. Aunque la invasión de César en el 55 a. C. supuso un fracaso en términos militares, el Senado quedó tan impresionado con su coraje que declaró veinte días festivos.
Mientras Roma mantiene una noción romántica sobre esta isla de salvajes, los icenos han alcanzado un nivel de sofisticación que desvirtúa este estereotipo populista. Tienen una bulliciosa capital en la que los habilidosos artesanos fabrican las torques que viste la nobleza y otras joyas sublimes. Tales artefactos, combinados con la pintura añil, da una imagen única y sorprendente a estos guerreros de los icenos durante las batallas.
Las llanuras y marismas del este prestan las condiciones perfectas para el desarrollo y perfeccionamiento de un tipo poco habitual de carro de combate. Los aurigas se mantenían alejados del enemigo, lanzándoles jabalinas hasta que abrían huecos en sus líneas para luego cargar contra ellos. Los guerreros icenos desmontaban para atacar a las tropas más vulnerables y abandonaban la zona si las cosas se complicaban.
Alejados de los problemas del mundo romano, los icenos están en una posición envidiable para construir su propia fuerza. Si se las arreglan para unir a las tribus divergentes y los reinos de Britania, podría darse una transformación sin igual: ¡de gentes míticas a dominadores del mundo civilizado!
Otros jefes tribales
Jefes tribales ancianos
- Añorando el hogar: %-n% de penalización a la moral cuando se lucha en territorio enemigo o neutral
- Aspiraciones culturales: bonificación diplomática moderada con todas las tribus no bárbaras (afinidad cultural)
- Hijos de Andraste: +10% a la moral de todas las unidades cuando están atacando
Región inicial |
---|
Camuloduno |